terça-feira, 29 de setembro de 2009

Desenvolvimento do e-learning

Desenvolvimento de E-learning: um novo desafio em educação

A Smith é uma empresa que desde 1995 vem se especializando no desenvolvimento de treinamentos multimídia para empresas. Nossa missão é facilitar o acesso ao conhecimento de forma criativa e inovadora, estimulando o desenvolvimento de cada pessoa. Neste contexto, a Smith personaliza seus cursos às necessidades específicas de cada empresa, priorizando o e-learning de resultados que precisa estar apoiado na riqueza do conteúdo instrucional e não só na tecnologia. Afinal, o alvo do conhecimento é o ser humano.

Um produto em multimídia educativa é fruto de um trabalho investigativo e integrado que tem por objetivo principal obter um bom aproveitamento das mídias para uma aprendizagem eficaz. E esta experiência nos têm colocado alguns questionamentos sobre a melhor forma de planejar e desenvolver esta tecnologia.

O que isso significa na prática?

Que desafios apresenta para o designer/elaborador?

O que e como fazer para vencer os desafios?

Como assegurar a qualidade dos materiais elaborados?

Como saber se são consistentes?

Estas são algumas das indagações que só poderão ser respondidas com a ajuda da avaliação. Avaliação, neste trabalho, refere-se à reflexão crítica e sistemática de informações obtidas no processo de design instrucional e utilização das informações para melhoria da qualidade dos materiais elaborados.

Um trabalho contínuo de avaliação é uma boa estratégia para assegurar a qualidade e entender, na prática, as atuais mudanças sociais, educacionais e tecnológicas.

Como a avaliação pode ajudar no design instrucional?

O design instrucional se beneficia da avaliação quando as decisões tomadas no dia a dia do trabalho e a reflexão crítica sobre elas, ajudam a curto e médio prazos.

A curto prazo quando esta avaliação facilita as decisões de melhoria do material no andamento do trabalho e pela identificação de problemas/deficiências, criando a oportunidade para revisões importantes no processo, evitando um grande investimento de tempo nas revisões finais.

A avaliação também ajuda a longo prazo, quando fornece dados para a verificação da qualidade do produto como um todo, levando a uma reflexão maior.

Ao mesmo tempo, contribui para fortalecer o conhecimento sobre educação à distância, que ainda apresenta pouca teoria que oriente a prática, assim como pesquisas eficientes sobre o impacto das novas tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem e no ensino.

Estando envolvidos no planejamento de atividades de aprendizagem usando essa tecnologias, estamos num campo rico para pesquisas. A multimídia oferece vários recursos para uma aprendizagem dinâmica e eficaz. Um bom designer de multimídia não pode estar alheio a isso e tem que ser eficiente não só na criação de estratégias didáticas compatíveis para exploração desse potencial, como também na investigação de seus efeitos.

Tomando como base o design e desenvolvimento instrucional em um projeto da Smith, vamos considerar alguns pontos da prática. O projeto que iremos apresentar teve como objetivo incentivar o uso da Informática para leigos. Três atividades deste projeto serão aqui ressaltadas para ajudar na análise de procedimentos avaliativos que contribuíram para a qualidade do produto: conteúdo, roteirização e testagem.

Conteúdo

Este aspecto merece especial atenção por parte do designer instrucional. Em nosso projeto de Informática, os conteúdos já existiam em forma de material impresso. Mas, para serem veiculados em outra mídia necessitaram de tratamento compatível, levando a uma ação inicial, avaliativa, para facilitar as atividades de design do produto multimídia: análise crítica.

Por que isto tem que ser feito?

O conteúdo pode ser veiculado de várias formas, mas a questão é saber de que maneira queremos ou devemos desenvolvê-lo e também para que. Estabeleceu-se alguns critérios básicos de: utilidade, consistência, clareza, quantidade. Quantidade neste caso é importante por causa do espaço disponível na tecnologia de CD-ROM. Isto também ajuda o designer a avaliar todo o material disponível a ser usado e levantar o que precisa ser criado ou conseguido de outras fontes.

Um dos resultados foi a possibilidade de organização do conteúdo original em forma de conteúdo mapeado (formato mais adequado para a roteirização/sugestão de navegação) na tecnologia escolhida. Contudo, devido às características de cada conteúdo, as estratégias avaliativas muitas vezes diferem, apropriadas para cada situação.

Em alguns casos, recebemos o conteúdo original de livros teóricos ou apostilas já utilizadas pelas empresas em cursos de treinamento presencial, atendendo a um problema específico. Para a elaboração do treinamento multimídia é necessário uma avaliação consistente deste material, complementando o conteúdo com exemplos práticos, animações e imagens significativas ao estudo. Neste ponto é fundamental a objetividade do estudo, pois muitos cursos acabam se transformando em apostilas eletrônicas e esse não é o objetivo do e-learning eficiente e de resultados.

Vale ressaltar duas importantes lições que podem ser extraídas: o estabelecimento de critérios básicos de análise é essencial, mas, mesmo quando se tem critérios básicos, o tipo de análise avaliativa do conteúdo depende dos objetivos que se quer atingir com o produto a ser elaborado e das características do material disponível. O ponto central é a análise crítica do material como forma geradora de materiais para as necessidades específicas de uma veiculação via CD-ROM. Isso ajuda o designer em muitas outras decisões para o desenvolvimento das atividades seguintes, inclusive em termos do que já dispõe e o que ainda precisa obter para realizar o trabalho de maneira adequada.

Roteirização/Script

Este é um aspecto que também se beneficia do resultado da análise de conteúdo, pois envolve a escolha dos métodos de apresentação, práticas para os tópicos incluídos no conteúdo e afins. É necessário avaliar a melhor forma de desenvolver os tópicos, selecionar exemplos relevantes, textos específicos, vídeos e tudo o mais que seria necessário utilizar.

Neste processo, é possível verificar como uma análise criteriosa do conteúdo pode facilitar o desenvolvimento do roteiro. Isso não significa que não se tenha que fazer ajustes; estes sempre são necessários. Trata-se de criar bases para melhor identificar problemas ou fontes deles, ajustando o que for necessário.

Outro dado a considerar na roteirização é a questão dos recursos computacionais disponíveis para uso. Isto tem que ser levado em conta, por razões como as exemplificadas a seguir.

Um projeto para uma clientela ampla, indefinida, com conteúdos personalizados para sua realidade, pode-se utilizar o “Authorware” ou “Director”. Estas ferramentas de autoria favorecem a criação de roteiros mais abertos, exemplos diversos e a integração de outros recursos tecnológicos.

Aqui vale a pena ressaltar que em nossas experiências optamos por um modelo de entrosamento entre os profissionais, que envolve avaliações contínuas. Por exemplo, são realizadas reuniões com os dois tipos de designers (instrucional e gráfico), antes da implementação de cada roteiro. A idéia era apresentar os roteiros elaborados pelo designer instrucional, para se verificar o nível de comunicação do material.

Por exemplo, até que ponto o que foi planejado pedagogicamente poderia ser implementado sem restrições? Se estas existiam, como compatibilizar?

Estes aspectos nos parecem fundamental, não só para esclarecer dúvidas, como também para evitar grandes reformulações depois do trabalho de programação muito adiantado.

A premissa básica foi a de que tão importante quanto ter boas idéias é comunicá-las claramente, principalmente quando o trabalho envolve equipe multidisciplinar. Fica clara a necessidade de se estabelecer critérios básicos para as atividades, cujas variações por certo definem a “cara” do produto que se vai ter.

Outro ponto importante é a abertura, criatividade e competência dos designers (instrucional e gráfico) para adaptar o planejamento inicial às necessidades surgidas ao longo da elaboração. Não se trata de um procedimento rígido para ser seguido a qualquer custo, mas do estabelecimento de bases de trabalho fundamentadas para ajudar nas decisões de ordem pedagógica, o que muitas vezes significa adaptação do que for necessário. É o entrosamento prático entre planejamento/avaliação/replanejamento.

Propósitos, objetivos, conteúdo, interações, interatividade, são alguns dos muitos fatores que devem ser trabalhados na operacionalização dos roteiros. Informações claras e precisas constituem a base para uma boa implementação das estratégias didáticas pertinentes.

Field Testing /Testagem

A testagem é quase que processual, numa certa dimensão, embora ainda seja específica a nível de possibilidade de feedback do desenvolvimento dos alunos. Muitas vezes as avaliações são planejadas e orientada pelo designer e aplicada ao treinamento. Em outras situações o líder de projeto (profissional responsável pela coordenação do e-learning nas empresas), elabora a avaliação, acompanhada pelo designer e o resultado forneceu dados muito úteis para a revisão final do produto.

Neste processo, é importante considerar um momento anterior, que é a testagem técnica do próprio treinamento. É preciso prever uma revisão cuidadosa pelos programadores e designers. Muitas vezes registraram-se alguns erros de programação ou conteúdo que podem, facilmente, ser evitados, através de uma revisão cuidadosa, assegurando um produto de melhor qualidade.

Conclusões

Criar e desenvolver atividades educacionais interativas representa criar mensagens para um novo paradigma de aprendizagem, no qual o aluno ao invés de ouvir e assimilar, interage ativamente com a tecnologia (termo aqui usado para hardware e software).

O design instrucional pode propiciar um "framework" para visualização de idéias, imagens e outros recursos que podem ser colocados numa interface útil e amigável para o usuário, para realizar sua aprendizagem da melhor forma possível. Neste contexto o designer instrucional não atua só como planejador, mas também como pesquisador e avaliador constante.

Esta discussão nos parece oportuna porque muito se fala em novos paradigmas educacionais. O educador consciente não pode deixar de indagar coisas como: que tipo de atividades e/ou materiais precisamos para trabalhar os novos paradigmas educacionais? Que tipo de procedimentos avaliativos são pertinentes? Como vamos utilizá-los? Como vamos avaliá-los em sua eficiência e eficácia para os objetivos de aprendizagem propostos? Quais os procedimentos que mais se aplicam a situações?

Cada fase de uma elaboração de material didático, usando novas ou velhas tecnologias, tem seu papel específico. Mas não é atividade isolada, nem se desenvolve fora de um contexto.

O design instrucional é uma área propícia à investigação, devendo ser apoiada por avaliação, pesquisa e questionamento científico. Hoje, sob maior influência das teorias cognitivas de aprendizagem e das novas tecnologias de informação e comunicação, precisa desenvolver uma base sólida de conhecimento que sirva de orientação para a prática educacional vigente. Neste ponto ainda deixa muito a desejar, mas tem campo para iniciativas múltiplas, desenhadas para gerar novos conhecimentos e disseminá-los. Literatura pertinente, bibliografia relacionada, opinião de profissionais para orientar iniciativas de pesquisa, opinião de usuários sobre percepções, observações várias e outras estratégias compatíveis, precisam ser adotadas.

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